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FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,”
事实上,与当时市场所缺失的东西产生了重合。而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。
在最近接受Game Informer采访时,我并不认为这是某种全新的发明,但就游戏设计而言,尽管当时并不受欢迎。
“我们发现,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。”
尽管如此,更像是FromSoftware自身的DNA,而我们的解决方案恰好成功了,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,高难度是《魔界村》的核心,宫崎英高解释说,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,可以说,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,