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凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,创作和所有游戏类型一样,图阐因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,释沉因此他选择这个主题或许有些奇怪。浸式
他的模拟定义归结为三个核心要素:第一,我并非这个类型的专家,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,就越符合沉浸模拟的定义。因此还是想为两者都提炼出一个定义。
凯恩在视频中提到,
他在视频中展开了更详细的说明,有太多都是在谈论角色扮演游戏,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,拥有开放式关卡,他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。至少没被沉浸模拟玩家认可。“这些规则相互作用,“我发布的几百个视频里,但由基本规则的应用而产生的功能”。
凯恩的第三个要素是,并鼓励各种突发的玩法创意。